Piattaforma game-based per l’insegnamento e apprendimento delle competenze digitali

Premessa

Lo scopo del progetto è creare un cambiamento strutturale nel modo di insegnare, apprendere e vivere le competenze digitali, coinvolgendo con continuità docenti e alunni attraverso una metodologia didattica game-based, sviluppata in partnership da WinScuola, ente accreditato per la formazione docenti dal MIUR e VIK School, start-up EdTech accelerata da Cassa Depositi e Prestiti, leader in Italia nella realizzazione di progetti innovativi per le nuove generazioni.

L’ambiente di classe e il laboratorio di informatica vengono trasformati in una palestra digitale dove bambini e ragazzi sperimentano le le nuove competenze digitali in un videogioco e, al tempo stesso, gli insegnanti utilizzano una sperimentata metodologia didattica per consolidare, recuperare e certificare le competenze di base di informatica (Scrittura, Calcolo, Presentazioni, Internet, Cybersecurity).

Il gioco è allineato al Syllabus per conseguire la Patente Internazionale del Computer ICDL (già ECDL).

Per accompagnare gli insegnanti in questo percorso triennale (2023-2026) i nostri formatori effettueranno un monitoraggio continuo delle attività svolte dai docenti attraverso incontri periodici, garantendo continuità al progetto nel corso degli anni e rendendo il cambiamento strutturale.

Obiettivi:

  1. Stimolare l’interesse degli studenti per le competenze digitali attraverso metodologie didattiche e strategie game-based che costruiscono un nuovo proficuo rapporto tra docenti ed alunni.

  2. Potenziare le competenze dei ragazzi più fragili attraverso personalizzazione e individualizzazione dei percorsi didattici digitali.

  3. Offrire l’opportunità ai docenti e agli studenti che ne fanno richiesta, di conseguire la certificazione ICDL al termine del corso.

La nostra proposta 2023-2026

La nostra proposta è rivolta alle scuole di ogni grado scolastico beneficiarie dei finanziamenti PNRR Scuola 4.0 e può essere acquistata sotto forma di abbonamento software, anche attraverso il mercato elettronico della pubblica amministrazione (MePA).

Il progetto COMPETENZE DIGITALI IN THE CLASSROOM permette di:

  • trasformare le aule in ambienti di apprendimento game-based
    e il laboratorio informatico come luoghi di gioco e di condivisione, per creare il giusto ambiente per un apprendimento libero, innovativo, creativo ed efficace;
  • ottenere licenze software per 3 anni per i docenti e per gli alunni delle classi target previste dal progetto di Istituto.

Listino licenze triennali per TUTTE LE CLASSI TARGET (studenti e docenti) previste dal progetto di Istituto:

1) COMPETENZE DIGITALI BASE (4 ambienti software game-based)

  • Computer Essentials
  • Online Essentials
  • Spreadsheets
  • Word Processing

Costo per tutte le classi target dell'Istituto 5.000 +IVA

Acquisto per ordine diretto oppure sul MEPA - Mercato Elettronico della Pubblica Amministrazione con identificativo articolo n. 15978162.

2) COMPETENZE DIGITALI FULL (7 ambienti software game-based)

  • Computer Essentials
  • Online Essentials
  • Spreadsheets
  • Word Processing
  • IT-SECURITY
  • ONLINE COLLABORATION
  • PRESENTATION

Costo per tutte le classi target dell'Istituto 7.000 +IVA

Acquisto per ordine diretto oppure sul MEPA - Mercato Elettronico della Pubblica Amministrazione con identificativo articolo n. 15979810.

3) (opzionale) Certificazione delle competenze

Su richiesta, sono previste sessioni d’esame (AICA) per far conseguire la certificazione informatica ICDL ai docenti (PUNTEGGI IN GRADUATORIA) e gli studenti (CREDITI FORMATIVI) che ne faranno richiesta.

Per ulteriori informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. oppure contattare Simone Colaiacomo al numero 375.669.7805